日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)
设计师谈设计理念 卢西恩上线未知
近日关于玩家在LOL论坛上所质疑的问题——LOL新英雄的技能并不够独特,比如扎克的E和薇的Q差不多,璐璐的奇思妙想只是一个拥有华丽特效的沉默技能,拳头首席师Morello对此做出了解释,并与玩家们分享了游戏的设计理念。
“有两个观点从本质上就都是错误的:
1.任何新奇的特别的东西都是好的,它们的与众不同会给游戏带来正面的影响。
2.任何可能破坏完美平衡的东西都需要被修复,任何与此观点相抵触的事物都需要即可进行调整。
这两个观点对于英雄联盟来说并非适用(而我认为对于大多数游戏设计来说都是如此)。有些游戏可以执行以上的理念,但它带给你的感觉完全不一样。
关于英雄联盟如何吸引玩家,我们有自己的重要原则。下面我将向大家介绍一些设计理念,虽然很简单,但应该可以让你对我们的想法有所了解。
1.武汉哪个医院治疗癫痫病好?an>对于英雄联盟来说,和敌人进行交战的过程远比在交战之前就做好规划重要的多。
Morello认为,游戏的机制和玩家所采取的战术同样重要。而这就是英雄联盟和Dota的区别。也许玩家们并没有意识到这一点,但它确实是这样的。
就拿对线来说,对线包含了成吨的小细节,这些细节的处理以滚雪球的方式对最终的结果产生了影响。
英雄在对线的能力上有差异,但物品和战术可以弥补这一点,使得对线变得更加有趣,更加多变。
开发团队西安哪个医院能治羊癫疯最不想看到的就是所谓的“在选择英雄时就决定了胜负”这种情况的发生,在英雄联盟里,技术和策略比起交战前的计划来说更加重要,而且重要得多。这并不是完全摒弃选人策略,而是和其他的游戏相比侧重点不一样。
2.控制所给玩家带来的成就感是游戏的核心,它比其他“乐趣”更为关键。
同时,Morella还提到了“我们来削刀妹吧!”的问题。
他认为刀妹的设计,在升级技能的选择上和控制所能带来的成就感上都不高。并不是说设计师不喜欢这个角色,或者玩家觉得她没意思,或是不平衡。而是“除了简单放技能以外我还需要考虑什么?”
当找不到答案时,技能的差异和控制性上就出现了问题。暗之禁锢(莫甘娜的Q技能)就是一个很好的技能,他对于施法者和目标来说都很有趣,如何才能击中敌人,如何才能躲开这个技能。非指向性技能比起指向性技能来说更有意思。
3.我们同意我们可以在技能的特殊性上下更大的功夫。
最后他也承认了在英雄的设计上,他们应该更加努力。
但他认为英雄联盟和其他的MOBA游戏相比,更注重玩家之间的交互体验,战斗过程中所做的每一个抉择,而不是英雄的技能是多么疯狂。这样的设计理念使得英雄联盟保持了它的公平性和平衡性。